AR/VR.nrw
Augmented und Virtual Reality in der Hochschullehre
Mit dem vorliegenden Projekt werden die Schlüsseltechnologien Augmented und Virtual Reality (AR/VR) stärker in Lehre und Forschung der NRW-Hochschulen integriert und eine verbesserte Kollaboration im Bereich AR/VR ermöglicht.
Hierzu wird eine AR/VR-Software, inklusive Autorenwerkzeuge sowie Lehr- und Lernumgebungen entwickelt und unter Open-Source Lizenz verfügbar gemacht. Ergänzend werden exemplarische Lernszenarien erarbeitet und Services für Hochschulen aufgebaut und angeboten, die Lehrende bei der Nutzung und Entwicklung eigener AR/VR Lehr- und Lerninhalte unterstützen. Dokumentationen der Software, Manuals und Tutorials sowie Beratungen durch die Projektpartner sind weitere Hilfestellungen zur nachhaltigen Implementierung von AR und VR in den Hochschulen des Landes.
Mit Hilfe dieses Ansatzes wird die Grundlage geschaffen, dass Hochschullehrende und/oder Studierende eigene AR/VR-Inhalte zukünftig erarbeiten können und die Integration dieser Technologie in der Breite gelingt. Ebenso wird durch den Open-Source-Ansatz zukünftige Forschung und Entwicklung zu AR und VR in der Lehre auf einem vorhandenen System aufsetzen können und somit die interdisziplinäre Forschung in NRW anregen. Zudem zielt der Open-Source-Gedanke auf eine kontinuierliche und differenzierte Weiterentwicklung von Software, Features, Anwendungen und die Verbindung mit zukünftigen Schlüsseltechnologien.
Gefördert durch: Ministerium für Kultur und Wissenschaft des Landes Nordrhein-Westfalen, Digitale Hochschule NRW (DH.NRW)
KoLBi-BK: Kohärenz in der Lehrerbildung
Quantitative und qualitative Profilierung des gewerblich-technischen Lehramts an Berufskollegs
Teilprojekt: Gewerblich-technischen Unterricht mit virtuellen Realitäten gestalten
Die Lehrer*innenbildung ist ein wichtiger Schwerpunkt der Bergischen Universität Wuppertal. In einem fakultätsübergreifenden Projekt wird in den nächsten drei Jahren ein Fokus auf Maßnahmen zur Unterstützung der gewerblich-technischen Fachrichtungen im Lehramt gelegt. Das Institut SIKoM der Bergischen Universität wird dabei die Integration von Augmented und Virtual Reality (AR/VR) in die Curricula der Lehrer*innenbildung forcieren.
In unterschiedlichen Maßnahmenlinien zielt das Projekt sowohl auf den quantitativen Ausbau der Studiengänge durch Studierendengewinnung, als auch auf eine qualitative Profilierung, indem Fachwissenschaft, Fachdidaktik und Bildungswissenschaft verstärkt kohärent aufeinander bezogen werden. Damit soll die Qualität der gewerblich-technischen Lehrerbildung dauerhaft weiter verbessert werden. In beiden Maßnahmenlinien werden die Potentiale der Digitalisierung konsequent genutzt. Eine digitale „Toolbox zur Studierendengewinnung“ wird allen Universitäten zur Verfügung gestellt, ebenso wie die im Blended-Learning-Format umgesetzten Lehrinhalte und ein im Vorhaben zu realisierendes digitales Planungstool für die fächerübergreifende und kooperative Jahres- und Unterrichtsplanung an beruflichen Schulen.
In dem Teilprojekt von SIKoM werden die Potentiale von Augmented und Virtual Reality für die Lehrer*innenbildung entwickelt und erprobt. Insbesondere für den gewerblich-technischen Unterricht an Berufskollegs werden positive Effekte erwartet. Mit diesen Möglichkeiten der Visualisierung können Großgeräte und Spezialmaschinen vergleichsweise kostengünstig in den berufstheoretischen Unterricht einbezogen und so praxisnahe Arbeitserfahrungen ermöglicht werden. Weiterhin können in der Realität nur schwer zugängliche Bauteile sichtbar gemacht, Arbeitsprozesse ohne Sorge vor möglichen Fehlhandlungen und Gefährdungen bei Fehlhandlungen durchgeführt und zudem mehrfach wiederholt werden. Studien zu VR/AR-Anwendungen in industriellen Kontexten lassen über die beschriebenen Vorteile hinaus vermuten, dass sich entsprechende Anwendungen insbesondere auf das Erlernen von Arbeitsprozessen positiv auswirken.
Im Rahmen des Teilprojektes wird nun für Studierende ein Modul entwickelt, in welchem sie den Umgang mit dem Autorensystem erlernen und trainieren. Zudem werden gemeinsam mit Studierenden Unterrichtskonzepte unter Einbindung von AR/VR konzipiert und an Partnerschulen erprobt.
Ansprechpartner*innen: Marion Rose (rose{at}uni-wuppertal.de), Nils Mack (nmack{at}uni-wuppertal.de)
Gefördert duch: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
InProD²
Inklusion in der Produktion Digitale Tools zur Unterstützung von Lernprozessen in Produktionsberufen
Ziel des Projektes ist es, aufbauend auf bundeseinheitlichen Inhalten und Rahmenbedingungen, behinderten Menschen und ihren Ausbilder/-innen digitale, barrierekompensierende Hilfestellungen zur Verfügung zu stellen, um eine inklusivere und praxisnähere Berufsorientierung zu bieten, berufliche Ausbildung zu unterstützen und neue Perspektiven auf dem ersten Arbeitsmarkt zu eröffnen.
Zielgruppen im Vorhaben sind Menschen mit Lern-, Körper-, psychischen und Mehrfachbehinderungen. Dazu gehören chronische Erkrankungen der inneren Organe, des Nervensystems und des Muskel-Skelettsystems sowie psychiatrische und psychosomatische Erkrankungen und Störungen. Ferner richtet sich das Angebot an sinnesbeeinträchtigte Teilnehmende wie z.B. sehbehinderte und hörbehinderte Teilnehmende.
Das Projekt setzt dabei auf Lerntechnologien, die sich gut für diese Gruppen eignen. Die Anwendungen – speziell Virtual Reality Learning – sind visuell basiert und hierdurch intuitiv verständlich. Gleiches gilt für die Menüoberflächen, die an die Bedarfe der Zielgruppen angepasst werden. Bei vorhandenen Lerninhalten werden Anpassungen vorgenommen, die das Verständnis komplexerer Texte erleichtern.
Im Verbundvorhaben arbeiten folgende Partner zusammen: Zentral-Fachausschuss Berufsbildung Druck und Medien (Kassel), Berufsbildungswerk im Oberlinhaus (Potsdam), Bergische Universität Wuppertal, Institut für Textoptimierung (Halle/Saale) und das mmb Institut (Essen).
Weitere Informationen finden Sie auf der Projekt-Website unter: www.inprod2.de
Gefördert durch: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
Reality Coach
Reality Coaching zur Unterstützung der Inklusion in Unternehmen
Menschen, die infolge eines Unfalls oder einer Erkrankung von einer Behinderung betroffen sind, können oftmals ihren ursprünglichen Beruf nicht mehr ausüben. Für diese Menschen wird im Rahmen der Rehabilitation ein neues Betätigungsfeld identifiziert, für das sie umgeschult werden. Aber: Die Kompetenzen aus ihrem ursprünglichen Beruf können sie in ihrem Umschulungsberuf oft nicht mehr adäquat nutzen, die langjährigen Erfahrungen ihres bisherigen Berufslebens gehen – für sie selbst, aber auch für das Unternehmen – verloren. Zentrale Zielsetzung des Projektes ist es, Menschen mit Behinderung zu sogenannten „Reality Coaches“ weiterzubilden und mit diesem neuartigen Kompetenzprofil in neuer Funktion im Unternehmen einzugliedern. Dadurch können sie ihre Kompetenzen und ihr Wissen weiterhin zum Einsatz bringen können.
Durch ein strukturiertes Assessmentverfahren werden geeignete und motivierte Teilnehmer zur Qualifikation zum Reality Coach ausgewählt. Diese durchlaufen sowohl individualisierte als auch kooperative Lernarrangements mit Fokus im professionellen Umgang mit digitalen Medien und verschiedener Formate (z.B. Audio, Video, Text, Sprache) mittels neuer didaktischer Konzepte. Sie werden mit einem integrierten Methoden- und Medienspektrum ausgestattet, das sich inhaltlich – on top auf ihre angestammte Berufsausbildung – an ihrem Einsatz in einem Zielunternehmen orientiert. Teilnehmer werden befähigt, als Ausbilder unter Anwendung moderner digitaler Lern- und Kommunikationsmedien tätig zu sein oder als Fachkraft (Problemlöser) in Arbeitsprozesse synchron mittels Virtual (VR) bzw. Augmented Reality (AR) einzugreifen. Das zu entwickelnde Qualifizierungskonzept wird in verschiedenen Zielunternehmen ausgetestet, angepasst und validiert. Um die berufliche Re-Integration und Inklusion sicherzustellen, wird die Umsetzung in den Unternehmen von Tutoren begleitet, die wichtige Schnittstellen im Unternehmen (z.B. in der Personalabteilung) besetzen. Dafür werden im Rahmen des Projekts auch Tutoren geschult. Mittelfristig soll die neuartige Qualifizierung zum Reality-Coach in das Regelangebot der Rehabilitation überführt werden.
Weitere Informationen finden Sie auf der Projekt-Website unter: www.realitycoach-projekt.de
Gefördert duch: Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF)
zuletzt bearbeitet am: 23.07.2020